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ゲルググにキャノン砲を取り付けた機体。 MSBS?では、機動と格闘が下がったものの、索敵と射撃が向上しているため、射撃をメインにパラメーターをあげているキャラクターがよく搭乗している。 MSBS? MS型番リスト
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ゲルググキャノン MS-14C チャージ式のビーム砲装備により、中距離支援能力を得たゲルググ。 正統的な改修が施されている。 基本戦術は中距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 280 コスト 250/280 被撃墜時の-pt 62/78 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6cnt.) 支給条件 階級が中尉以上 高機動型ゲルググおよびドム・キャノン複砲仕様を取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備した、バリエーション機体のひとつ。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べると、コストの割に体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 オーバーヒート時の回復時間は、近距離ゲルググ系列同様にかなり長い。 着地硬直が小さく、ダッシュ硬直がかなり大きいのもゲルググと同様。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては迷彩効果が多少期待できるかもしれない。 ダブル・アームド・システムを搭載。 フルアーマーガンダムと同様に、全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(雑誌GAME JAPANでの記述より)仕様となっている。 ミサイル・ランチャーやビームライフルを駆使する事により、間合いを詰めてくる相手に対してプレッシャーを与える事が可能。 支給直後の初期装備では格闘攻撃ができないので注意。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 はじめは癖のある機体に感じるが、機体慣れした上級者であれば既存の中距離機を凌ぐ高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1発 チャージMAX最小14(密着)最大60 1発ダウン 5カウント △4on4時20発 ロック距離449m最長射程452mチャージ式最大まで2カウント ビーム・キャノンB 1発 チャージ50%最大120チャージMAX最大200? 1発ダウン 4カウント △? ロック距離?m最長射程452mチャージ式最大まで6カウント? 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。 ビーム・ライフルより太いビームを発射する。 太さはチャージ量に比例して太くなり、太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。 他のビーム兵器の例に漏れず、誘導性は皆無。 弾道は実弾のキャノンのように山なりではなく直線軌道なので、完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可能。 トリガーを引いてからチャージ開始まで僅かな遅延がある。 チャージしないと思ってトリガーを引きなおすと、十分にチャージされないまま無駄撃ちになってしまうので慣れておこう。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 サイサリスのビーム・バズーカBと異なり、チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。 ただし、チャージ中のビーム・キャノン以外の攻撃は不可能。タックルも不可。 また、拠点での回復が停止する。 トリガーを離してからの発射遅延はほとんどなく弾速もかなり速いため、適正距離でも容易に硬直を撃ち抜くことができる。敵機の硬直を的確に撃ち抜こう。 《ビーム・キャノンA》 チャージ時間が短い代わりに、威力は低め。まずはこれでチャージ射撃に慣れよう。 260m前後までは威力減衰、それ以遠のMAXチャージで60程度ダメージを与える。 250mでは威力58という検証結果あり。 260m前後という中距離支援機体としては近めの距離から最大ダメージを出せることから、近距離機体に近い距離で格闘のビームライフルを併用した運用が有効。 《ビーム・キャノンB》 Aより長時間のチャージが可能で、威力も相応に上がっている。 MAXチャージまでのカウントはAの約3倍。適正距離であれば、Aの3倍以上という凄まじい最大威力を誇る。 最大威力を与えることのできる適正距離はAより遠く、むやみに敵に近づくと思ったほどダメージが与えられない。 この機体の特色である、適性距離での大火力を活かせる距離感覚を身につけたい。 チャージ中の発射であってもなかなかのダメージを与えるため、フルチャージMAXにこだわらず、敵の硬直を見つけたらすかさず撃ち抜くことで、結果的により多くのダメージを敵に与えることが出来る。 リロードがAよりも短い点を活かすことにもなる。 この武装が支給された頃にはこの機体にも慣れているはずなので、うまく使いこなしてその破壊力を存分に活かそう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6 /3発同時発射 1発 303発 73 よろけ 1発低 ?発中 ?発高 ?発 10カウント △ ロック距離349m最長射程352m機動低下 -小- クラッカー 単/2 ? 1発ダウンしない 13カウント ▲ 炎上効果付炎上効果?カウント 《3連装ミサイル・ランチャー》 初期装備。装備時、機動力低下-小-(機動性6.25%低下)。 左腕から発射、1トリガーで3発同時発射する。トリガーを引いたままでの連続発射が可能。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーに似た弾道。 300m前後の距離から撃てばそれなりに当てることができる一方で、それより近くなるほど当てることが難しくなる。 機動力低下-小-が付加されるが、攻めのバリエーションが豊かになる武装。 威力が距離によって変化しないため、安定して使える武装である。 メイン武装のリロード中に活用すると効果的。 メインを撃ち終わった後切り替え、全弾撃った後にまたメインに切り替え、チャージして発射した頃には大抵リロードが終わっている。 《クラッカー》 1発ではダウンしないが、命中した敵機を炎上させる効果がある。炎上効果は4~5カウント程度(要検証)。 機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 ザクIIやゲルググのクラッカーに比べると、トリガーを引いてから投擲までに微妙な遅延がある。(要検証) とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことがある。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる。(要検証) そのために、汎用クラッカーと比較すると少々使いづらい印象を与える。 中距離戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時 35最大射程時 70 1発ダウン 12カウント ▲ 撃ち切りリロードコスト+30青ロック224m赤ロック227m最大射程293m200m以下で威力低下 ビーム・ナギナタ - 20→24(理論値20→30) 10 - × 合計威力44抜刀準備なしで格闘可能 タックル - 30? 10 - - - 《ビーム・ライフル》 初期装備。コスト+30。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 トリガーを引き続けることで、連続して発射できる。 発射間隔は1カウント(要検証)程度。 メインのビーム・キャノンAよりも威力は高いが、ロック可能距離は近距離機体のビーム・ライフルと同程度。 発射遅延がほとんどなく弾速も速いため、高コスト機体の硬直を取ることも難しくない。 自機に向かって来る敵機であれば、着地硬直を容易に捉えることができる。 うまく使えば近距離戦もある程度こなせるが、中距離支援機体の武装としてはロック可能距離と射程が短いため、安易にビーム・ライフルの射程まで敵機に接近するのは得策とは言えない。 自衛用か、孤立した敵にとどめを刺す時だけと割り切って使おう。 高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していることなどを絶えず意識して行動しよう。 《ビーム・ナギナタ》 中距離支援機体独特の構え動作がなく、1回のトリガープルだけで即座に敵機に切りかかることが可能。 中コスト近距離機の2連撃と同等というそれなりの威力を備えており、中距離機体としては扱いやすい格闘性能だが、積極的に格闘を挑むのは厳禁。 《タックル》 対格闘用の一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 威力はドム等に比べて高め。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -4 +2 +4 134m( -m) +2 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -3 +2 +3 134m(126m) +2 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -2 +1 +2 144m(135m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -2 +1 +1 142m(133m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 0 140m(131m) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m(131m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 0 -m( -m) 0 HP 295装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -m( -m) 0 HP 310装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -2 -m( -m) 0 HP 330装甲の一部を高性能な素材に変更 ※機動設定4、機動設定5ではダッシュ速度が向上している。 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※装甲重視2と装甲重視3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは間違いではない。 《ノーマル》 支給状態のノーマルでは、ミサイル・ランチャーの機動低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動1では旋回性能が上がるだけでノーマルとほとんど変わらないが、機動2にすればミサイル・ランチャー装備時でもそこそこ動き回れるようになる。 機動5にすれば、高コストの格闘機や近距離機と距離を保つことが容易になるが、相応に装甲値も低くなるので、敵の中距離機や狙撃機からの攻撃には充分注意が必要になる。 高コスト機体であることを念頭に置いて、早めに拠点に戻って装甲値を回復させるべきだろう。 《装甲重視》 機動重視の装甲値減少に比べると、装甲値上昇の度合いが大きい。 機動力の低下があるため、ブースト移動がいっそう重く感じられる。 ミサイル・ランチャーを装備した場合は、さらにブースト移動距離が得られなくなってしまう。 敵の中以遠からの攻撃に対しては若干生存率が上がるものの、格闘機や近距離機に捕まってしまった場合の生存率は低下する。 バースト出撃等で味方との連携が密に行える状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ライフル - 1 セッティング1 400 2 ビーム・ナギナタ 500 3 セッティング2 500 4 クラッカー 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ビームキャノンB 700 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 豊富な武装と運動性、汎用性の高さから、より近距離機に近い立ち回りも可能。 運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 中距離だけでなく、近距離における攻撃力の高さから、次期メジャーアップデートで予告されている 戦場の絆DX(仮) の射撃カテゴリを予想させる機体だ。 前述の通りビーム・キャノンをチャージ中は、キャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用して、敵格闘機が格闘攻撃をしているところにチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として、覚えておいて損はないだろう。 ■検証コメント コメントログ
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ここはREV.2.0のページです。 REV.3の情報はゲルググキャノンを参照。 ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備したゲルググ。 チャージドビームを発射可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 280 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 小ダッシュ [機動3] 1.4cntダッシュ [装甲3] 1.2cnt小ジャンプ [機動3] 0.8cnt小ジャンプ [装甲3] 0.7cnt大ジャンプ [装甲3] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 やや遅~遅[機動5] 5.2cnt[機動4] 5.3cnt[機動3] 6.4cnt[機動1] 5.8cnt[ノーマル] 5.5cnt[装甲3] 4.7cnt 支給ポイント 6200P ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。 現在では珍しく射撃機としては全武装が1発ダウン兵器である。 系列機のゲルググや高機動型ゲルググに比べるとコストの割に体力値が低い。 機動力はサイサリスと比べても遜色なく感じる。 小ジャンプ硬直が小さく、ダッシュ硬直は大きい。また、オーバーヒート時の回復時間は長い。この辺りはベースとなったゲルググと同じである。 ダークグレーの機体色は鉱山都市等、市街地マップにおいては多少敵からは見づらくなっている。 とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。 ダブル・アームド・システムを搭載。 全く性質の異なる射撃武装を3つ搭載する「トリプル・アームド」(by 雑誌GAME JAPAN)仕様となっている。 誘導性の高いミサイル・ランチャーで遠くの敵にプレッシャーをかけ、接近して来る敵はビーム・ライフルで撃ち落とすと言った多彩な運用が可能となる。 メイン武装の運用には少々慣れが必要。 慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むと言った運用が有効。 初めは癖のある機体に感じるが、機体に慣れた上級者であれば高い戦果が期待できる。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着16~68最長?~90 1発ダウン 2cnt × チャージ式最大チャージまで4.5cnt赤ロック218m射程??m ビーム・キャノンB 1/単発 [チャージ](MIN~MAX)密着??~36最長?~90 1発ダウン 9cnt × チャージ式最大チャージまで1cnt赤ロック218m?射程?m 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式のビーム兵器。貫通属性有。 誘導性は他のビーム兵器同様に皆無。ただしビーム径は一般的なビームライフルより太い。 チャージ時間に比例して威力が上昇する。 トリガーを引いてからチャージが開始されるまで0.8cntかかる。0.8cnt未満でトリガーを離すとビームは発射されず、リロードも発生しない。 上記の0.8cnt+チャージ時間の間トリガーを引き続けると最大チャージとなる。 トリガーを引いている間はチャージが維持され、離すと発射する。トリガーを離してから発射までの遅延は0.25cnt。ビームライフルよりも遅延が短く、敵機の硬直を捕らえやすい。 ただし敵機の硬直を見てから命中する程ではないので、敵機の硬直を僅かに先読みして発射する必要がある。 チャージ中は砲口部が発光し、非常に目立つ。 チャージ中でも歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。同様のチャージ武装であるサイサリスのビーム・バズーカBと異なる点であり、本機体の優位点になる。 チャージ中はトリガーを放す以外の攻撃行動はできない。 チャージ中は、拠点での回復が停止する。 赤ロック後にチャージを開始するとロック送りができなくなる。 弾道は直線軌道で、実体弾キャノンのように完全に機体が隠れる障害物の陰からの攻撃は不可。 ジャンプ中に発射した際は障害物の影響を受けにくくなり、射撃硬直が落下でカバーされる。その際は着地点にも気を配ると更に良い。 REV.2より両キャノンのリロード時間とチャージ時間の特性が入れ変わった。 更にキャノンA(旧B)の威力が大きく低下している。REV.1の時のように敵スナイパーを一撃で撃破するような威力はない。 REV.1.16までに見られたトリガーを引いても一瞬チャージが始まらないという遅延がなくなっている。ロックしたまま武装を切り替えてもトリガーを引くと同時にチャージが始まるようになった。 《ビーム・キャノンA》 特徴 貫通時のダメージは約1/2となる(要検証)。 射撃後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で以前と同じ発射遅延と弾速を確認。 REV.2.01で、チャージ時間が伸びた。 キャノンBよりもリロードが早く、チャージが遅い。 弾速がキャノンBやビーム・ライフルより数%速い(キャノンBやビーム・ライフルはゲルググのビーム・ライフルとほぼ同速)。 射撃後硬直はゲルググGのビームライフルBより僅かに長く、ゲルググのビームライフルよりは短い。 運用 リロードが2cntと短いものの、トリガーを0.8cnt以上引いてチャージしないとビームを発射しない。最短の連射速度は約3cntとなり、ビーム・ライフルと比べると連射間隔は長くなる。 チャージ量が少ない場合は威力はサブ武装程度になるが、それでも光る銃口は敵機に充分なプレッシャーを与える事ができる。 最大チャージ時の高威力も魅力的だが、チャージ途中であっても敵の硬直にどんどん撃ち込む事で敵に多大なプレッシャーをかける事ができるのも本武装の特長の1つである。 敵機を本武装でダウンさせても敵機が起き上がってくる頃には本武装がチャージ可能となっている。 真っ直ぐにこちらに向かってくる敵機であれば、本武装だけで敵機の着地硬直を撃ち抜いて撃退する事ができる。 ビーム・ライフルへの切り替えには1cnt程かかり、ビーム・ライフルの連射性能もREV.2で2cnt間隔に下げられているため、無理にビーム・ライフルに切り替えるとかえって攻撃不可時間が長くなる。 そのため本武装とビーム・ライフル装備の相性は非常に悪い。 本武装はチャージ時間が長く、その間は何もできないため前線から少し退いてチャージ→攻撃というスタイルになりやすい。 最前線の負担を増やす事に繋がりやすいので注意。 本武装を選択した場合はビーム・ナギナタを装備して攻撃のバリエーションを増やす方が柔軟に立ち回れると思われる。 REV.2.10現在は負け無ジャンケンが不可能となった。 以前はチャージ中のタックル入力で発射とほぼ同時にタックルが発動したが、現在は発射のみが行なわれる。 更に発射直後にもう一度タックルを入力しても、およそ0.5cnt程の発射硬直の後にタックルが発動するようになった。 《ビーム・キャノンB》 最大チャージ時間が1cntと、ビーム・キャノンAより格段に短い。 その替わり、リロード時間が9cntと長めになっている。 REV.1時程の高威力ではなくなった。 敵にチャージ中の状態を長く晒す事なく撃てる点がAより優れている。 リロード時間が長いため、ビーム・ライフルやミサイル・ランチャーを適時切り替えながら攻撃すると言った運用に適している。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6/3発同時 55[1HIT] 1発ダウン 33.7cnt △ 機動低下-小-赤ロック152m射程??m クラッカー 2/単発 密着 5最長 10 1発ダウン 14cnt ▲ 炎上効果 4cnt 射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。 《3連装ミサイル・ランチャー》 特徴 機動力低下 -小-(機動性6.25%低)。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 1トリガーで3発を連続発射する。装弾数6発。 発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。 トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。 1発の威力は55。 1発ダウン。そのため通常は2発目以降が命中する事はない。 他武装/他機体/旧REVとの比較 1発の威力が55と、REV.1での2発命中と同等になっている。 連射間隔がREV.2で若干長くなった。 弾道がREV.2で変わり、まっすぐ飛ぶようになった。 運用 リロード時間は34cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。 距離が離れる程誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近くなる程命中は難しくなる。 適正距離での誘導は若干上がった?(要検証) 近いほど当てる事が難しくなるため、近づかれた時の自衛手段として弱い。 遠距離での攻撃向きの装備といえるが、射程が302m→152mに修正された為それもままならない。 もっとも不遇な武装の一つ。 幾度のアップデートによる弱体化が進んでいるにも関わらず機動力低下-小-はしっかり残っているため、足回りに自信の無い人はクラッカーを選んだ方が無難だろう。 適正距離ならば歩きにも当たる?(要検証)ため、ブースト強要から先読みでチャージの早いビームキャノンB、またはビームライフルで硬直を狙うというテクニックも考えられる。 ただしDASによる切り替えがあるので短時間のブースト回避の硬直を狙うのは難しい。 《クラッカー》 装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。 1発ダウン(REV.2.01より)。 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。 炎上時間は4cnt。 連投間隔は4cntと、ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。 効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。 また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 ミサイル・ランチャーから本武装に変える事で機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。 内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延はREV.2.02で改善されたものの、ザクIIやゲルググ等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。 咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わない事が多い。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。 ロックせずに投げた場合、100mほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。 その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。 およそ130程の距離で尚且つ敵機との大きな高低差がない状態でビームキャノンAでダウンを奪った場合、すぐさま投げる事で起き上がりに炎上効果をほぼ確実に当てる事ができる。 炎上効果は敵機の起き上がり無敵時間よりも少し長い。 近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。 なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。 ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ■格闘/追加射撃 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ -- 10→20→30 3回 -- × 合計威力 60追尾距離59m ビーム・ライフル 4/単発 密着 35最長 70 1発ダウン 常時リロード11.1cnt/1発 ▲ 赤ロック152m射程??m タックル -- 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 REV.2で本武装が初期装備となった。 高コスト機だけに、威力は射撃型機としては高い部類だが、本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだろう。 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 コスト+20。貫通属性あり。 武装切り替え時にDAS特有の待ち時間(1cnt)がある。 連射間隔は2.4cnt。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3cnt。 発射後の硬直は1.4cnt。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で発射遅延が長くなっているはずだが差がなかった。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。性能も撃ち切りリロードと常時リロードの差があるものの、ゲルググのBRBに近い。 リロードはゲルググのBRAに比べるとやや長い。 発射後硬直はゲルググのビームライフルより短い。 発射遅延は0.3cntと平均的だが、メイン武装のキャノンに比べると長いので早めに撃つ必要がある。 ↑REV.2.50において発射遅延が延びたため要再検証 弾速はゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。 敵に張り付かれた時等、メイン武装をチャージする余裕のない時には重宝する。 また、ビームキャノンBと本武装を適時切り替える事でほぼ弾切れ無しで戦う事ができる。 逆に、チャージが長くリロードが短いビームキャノンAとは相性が悪い。組み合わせてしまうと、どちらも撃てない状態が長くなる。 威力も高いので敵機に与えるプレッシャーも大きい。 ただし本機は高コスト機であり、格闘間合いでの選択肢が減っている事を常に意識して行動したい。ミサイル・ランチャーを装備し機動が低下している場合などにおいてはなおの事である。 REV.1.16では初期装備だったが、REV.2では最終支給になっている。 《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 240 +3 +1 133m(???m) +1 推進器の冷却を高効率化 機動重視4 250 +2 +1 133m(???m) +1 推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 260 +1 +1 145m(???m) +1 装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 260 +1 +1 ???m(???m) 0 装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 270 +1 0 140m?(131m?) 0 デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 280 0 0 140m?(131m?) 0 装甲重視1 295 -1 0 ???m(???m) 0 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 310 -1 -1 133m(???m) 0 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 330 -1 -1 ???m(???m) 0 装甲を部分的に二重化 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 ※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 《ノーマル》 支給直後の状態ではミサイル・ランチャーの機動力低下-小-が科せられているため、ゲルググ系としてはブースト移動が重く感じられる。 基本的にはバランスの取れたセッティング。 《機動重視》 機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかも知れない。 機動2以降ではダッシュスピードが上がるので、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないがブースト量が変わっている模様。 ダッシュ性能は、機動5は133m/2cnt、機動3は145m/2.3cnt。 オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2cntで、機動3は6.4cnt。 ジャンプの持続時間と高さは機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 機動3、5以外のセッティングにおいてもオーバーヒートからの回復時間に違いがある可能性がある(要検証)。 機動3以上であれば高コストの格闘機や近距離機と距離を保つ事が容易になる。相応に装甲も薄くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。 《装甲重視》 機動重視のアーマー値減少に比べると上昇の度合いが大きい。 ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる(要検証)。 ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い(要検証)。 ミサイル・ランチャーを装備した場合は更に移動距離が短くなる。 バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9700?) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 クラッカー 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・キャノンB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ビーム・ライフル 1500 ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む ■その他 ベース機体であるゲルググと比べるとメイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てない事から、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 機動性も申し分ないので運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。 ただし高コストの割に装甲は薄め。相手の攻撃には細心の注意を払うように。 ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビームライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出す超火力トリガーハッピー機体となる事も可能。 しかし自衛力がかなり低下するので最前線に留まるのは難しい。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。 Rev2.17以降、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機はほぼ全ての武装が1発ダウンのままであり、ゲルググ(G)やゲルググに比べて扱いにくい機体になってしまっている。
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機体名 機体型式名 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:宇宙: HP コスト 被撃墜時の-pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント - ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 [1HIT] よろけ発低発中?発高?発 cnt × 射程 m???m以下で威力低下REV.2.02 / 密着 ??最長 ?[1HIT] よろけ?発低?発中?発高?発 ?? cnt × 射程 ??m??m以下で威力低下 / 密着 最長 よろけ1発低2発中?発高?発 8 cnt × 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 《 》 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt × 射程 ??m??m以上で / 密着 ??最長 ?? よろけ-発低1発中1発高1発 cnt 射程 m??m以下で威力低下 《 》 《 》 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ??→??→?? 回 × 合計威力 ??追尾距離 ?? タックル 1発ダウン × 機動 -10装甲 +10 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 - + + m + HP エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 - + + m + HP 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 - + + m + HP 装甲を全面的に削り更に軽量化 機動重視1 - + + m + HP 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0(1.00) 0() m 0() HP 支給時の状態 装甲重視1 + - - m - HP 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - m - HP 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - m - HP 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 + - - m - HP 装甲を部分的に二重化 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ■その他 ■最後に
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググキャノン(JN) MS-14C-1A ジャコビアス・ノードのパーソナルカラーが施された機体。背部にジャイアント・バズを装備。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 326 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 ????cnt 再出撃レベル LV3 支給ポイント 60勝利PT 2015スプリングバトルにて先行支給されたコスト220のキャノン系遠距離砲撃型機体。 ザメルと同等の最長の赤ロック可能距離を持ち、同機体をはるかに上回るジャンプ性能を有する。 しかし極度に遅いブースト回復速度と短いダッシュ距離・450m未満では拠点弾が確定しない・他のタンクと比べて自衛や支援に格別優れている訳ではない、などのデメリットも多く存在するため、連携や戦術を定めて運用すべき機体である。 エクストラタイプ 3連スコープ装備型「ライデンの帰還10巻」の帯の裏にある13桁のキャンペーンコードをターミナルで入力すると、機体所持していればEXカラーが支給される。コードの有効期限は2016年5月31日まで。(当初は2015年12月31日までだったが延長となった)頭部にザクフリッパーと同型の3連式多目的カメラモジュールが装備される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジャイアント・バズ 3/単発 密着 25最長 100 80低 1:-発中 1:-発高 1:-発 3.3cnt ◎123 射程白表示450m~仰角調整強制よろけ 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾(750m砲撃) 9発/??cnt 11発/?cnt 拠点落としについてはこちらも参照。 過去の拠点耐久についてはこちら。 《ジャイアント・バズ》 ザメルのメインAと同じく、長めのロック距離をもつ対拠点砲。 拠点攻撃における本機の大きな特徴の一つ。 しかし対拠点威力はザクタンク(V-6)やギガンと変わらない。 射撃硬直が大きく、ブースト回復速度が遅いためザクキャノンに代表される一般的二脚型タンクのように敵の攻撃を回避しながらの砲撃はほぼ不可能である。 左右へのロック範囲が狙撃機体並みに狭い。 射角調整速度は遅く、射角も45°未満までしか取れない。 初期射角が低い関係で、障害物に密着しすぎると、それに引っ掛って無駄弾になるという事故には気をつけたい。 他の遠距離機体の弾と比べて微妙に着弾が遅いため、敵狙撃機の射撃中の硬直を狙って撃っても避けられてしまう場合が多いので注意。 また他の遠距離機体比べて赤表示になる距離が長く(450m未満では赤表示)、移動撃ちや敵拠点先行に不向き。時間はかかるが水平発射が可能。 ノーロック時の最大射角の水平到達距離は約810m。 自機と同じ高さにあるビッグトレーをロックした場合の距離表示が840m前後であれば先端部分に当てられる。 高所砲撃の硬直中は、ジャンプペダル押しっぱなしで行えば(砲撃硬直中落下する)、下からロックする敵のFCSに入るタイミングを遅らせ、ロックされづらい。覚えておこう。 また、高所から拠点砲撃しているとき下から敵MSがジャンプして格闘を狙ってくるときがあるが、砲撃位置の足場までのブースト量ではなく、こちらの格闘ロック距離までのブースト量でジャンプしている場合、格闘ロック外の高さへジャンプしてやり過ごすことを覚えておくと、相手がロックする前にブーストゲージ不足になり落ちるしかなく、延命できる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ラッツリバー三連式ミサイル 8/2連射 密着 4中距離 10最大 15 50低 1:-発中 1:-発高 1:-発 13.3cnt × 強制よろけ白表示 400mロック距離 852m射程距離 1170m 拡散弾(追加弾) 3/単発 密着 9中距離 25最大 30 1発ダウン 10.0cnt × 白表示 ???mFCS距離:持ち替え前の武装と同じ射程距離 750m 《ラッツリバー三連式ミサイル》 メイン射撃並の長射程を山なりに飛んでいくミサイル兵装。弱誘導性があり弾速もやや速めで連射性能も高い。 陸戦強襲型ガンタンクの56連装ロケット・ランチャーによく似た性能。 直撃と着弾爆風がそれぞれ強制よろけ属性となっている。 硬直がなく、ふわじゃんしながらでも高度を落とすことなく発射できる。 ザク・デザートタイプやゲルググキャノンに装備されている腕部のミサイルのイメージに反し、最短有効射程が長く、近距離での自衛には使えない。 格闘経由で切り替える事で、拠点攻撃から素早く敵射撃機、敵スナイパーなどへの牽制に移る事が出来る。 対拠点能力はザメルの8連多弾倉ミサイルランチャーAよりも低いが、メインのリロード中に2セット、メイン射撃発射硬直中に1セット発射可能。3セット撃ち込めば最後のミリ残りのゲージが削れるので1発分短縮可能。メイン射撃の硬直が非常に長い本機で1発短縮は大きな時間短縮につながる。 4vs4では拠点攻略までにメインのリロードが2回、6vs6では3回発生する。その間に最低1回でも撃ち込んでおこう。 ちなみにラッツリバーとは、ジオン公国軍にミサイルを納入していたミサイル製造のメーカー名である。 他のジオン機のミサイルも、媒体によっては「ラッツリバー製」と書かれている事がある。 《拡散弾》 山なり弾道の途中で炸裂し子弾を撒き散らす砲弾。 効果範囲内の敵に約30ダメージを与えてダウンさせる。効果範囲の広さはザクキャノンのものと同程度。 ラッツリバーミサイル同様、格闘経由で素早い持ち替えができるがこちらは有効射程がメインよりも短い点に気をつけたい。 この武装の特性としてロックしている場合は発射時にロックしていた敵機位置付近で炸裂する。 他の遠距離機体の拡散弾は上から降り注ぐような効果範囲に対し低い弾道で奥に伸びるように広がるため、自機から見て横方向に移動している相手を狙うと当てづらい。 量産型ガンタンク同様、他の武装を選択したほうが扱いやすい事も往々にして起こるので状況に応じて武装を選択したい。 ノーロックの場合は一定距離進むと炸裂するが1機体分くらいの高低差があると地面に当たる前に判定が消失する。 このため他の遠距離機体の拡散弾とは違い、高低差があるステージのノーロックが難しい。 命中率向上を見込むのであれば、ロックした上で射角をあげる、手前側に居る敵機にうって奥の相手も巻き込む、といった撃ち方が必要だろう。 本機の地味な特徴でもあるが射角調整しながらの移動が可能。 REV4.15より、FCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ - 25 1発ダウン1回 - ? 合計威力 25追尾距離 60m 対MS弾(追加弾) 5/単発 密着 7中距離 30最大 ?? 100/1発低1発:2発中1発:3発高1発:3発 11.1cnt × 白表示 380mFCS距離:持ち替え前の武装と同じ射程距離 600m タックル - 20 1発ダウン - - 突:30 《ビーム・ナギナタ》 一撃のみの格闘兵装。 攻撃よりどちらかというと、武装の切り替えでお世話になるだろう。 一応、瀕死の敵に止めを刺せる程度の威力はある様子。また、本機の武装中で近距離で使える武器もこれしかない。 ロック幅が狭いので肝心な時に空振らないよう、赤ロックは落ち着いて取ろう。 ノックバックあり。高所に登った際にはタックルよりも格闘を狙うほうが生存率があがる。 《対MS弾》 良好な弾速の対MS榴弾を発射する。 縦の誘導が優秀。遠く離れていたり、高低差のあるターゲットに強い。 角度を調整しながらの移動が可能。 連射性能も高く、射撃の硬直も軽いため、 2~3発連射してタイミングを外した時の保険にする 砲撃地点到着までにフワジャンで滞空移動しながら5発連射し敵前衛に先制攻撃をする という芸当も容易。 拡散弾と違い一発ではダウンしないのえで、純粋な時間稼ぎよりはチャンスメイクに向いている。 こちらも拡散弾と同じく、有効射程がメインよりも短い点には注意。 REV4.15より サブ武器から格闘武器に移動。持ち替え時間と持ち替え硬直が削除。FCS距離が持ち替え前の武装と同じになった。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 ダメージは20、タックルセッティングで30。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 326 168km/h 2.0cnt ?m 156km/h 10.9rpm 44f 20 100km/h 硬(硬直減) 328 166km/h 1.9cnt ?m 154km/h 10.3rpm 40f 20 100km/h 歩(歩行) 335 166km/h 2.0cnt ?m 154km/h 10.3rpm 44f 20 111km/h 跳(ジャンプ) 305 163km/h 1.9cnt ?m 171km/h 10.3rpm 45f 20 100km/h 走(ダッシュ) 290 181km/h 2.1cnt ?m 150km/h 10.3rpm 46f 20 100km/h 機(機動) 285 174km/h 2.0cnt ?m 165km/h 10.6rpm 45f 20 100km/h 推(ブースト) 338 158km/h 2.2cnt ?m 147km/h 10.0rpm 44f 20 100km/h 突(タックル) 340 153km/h 1.9cnt ?m 142km/h 9.7rpm 44f 30 100km/h 装(装甲) 385 145km/h 1.9cnt ?m 135km/h 9.7rpm 44f 20 100km/h ※REV.3.50より全セッティングで装甲値が増加した。 ※全セッティングでロングジャンプ可。 走セッティングも含めダッシュ性能が劣悪であり、これに限れば機動力はザメル以下である。 このため移動は基本的に細かい連続フワジャンとブーストゲージ回復中の歩きのみで行う(ザメルの旧青1セッティングに近い)。 速度は遅く感じるがきちんと持続させれば着地の回数が激減するため移動は早くなる。 砲撃地点が高所にあるマップは上昇主体で移動できるため相性が良い。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 跳セッティング ロングジャンプ性能がさらに強化され、NY雛壇も地上から1ブーストで楽に上れる。 同雛壇で乱戦になった場合あえて相手拠点側に降りてダウンし、護衛が敵アンチを止めている間に再度ひな壇へ登るなどの戦法も取れる。 やや大道芸的だがひな壇の左のビル(一番高いビル)の角からも拠点攻撃ができる。位置調整がシビアでジャンプするとロックが外れる NY(R)の灯台上(2NDアタックあたりから)は低コスト戦で効果的。砲撃地点からのジャンプで相手のロックを避ければなかなか攻撃されずらい。 鉱山都市は、煙突手前のビルから一気に2つ目の足掛け地点(パイプ)まで上がれる。 高速道路から足掛け場の移動も実用範囲。 ヒマラヤ(Rではない)は、連邦拠点そば中央にある高い岩山の頂上からの拠点攻撃も可能(砲撃位置から拠点ロックはFCS外のため降りた空中から行う) 他、トリントンやグラナダ・オデッサなど高低差を生かせたりもする。 但し、この戦法はパワード・ジムとの相性が最悪なので注意。 推・突・装セッティング 装セッティング Rev3.50のアップデートでAPが大幅に上昇。 ザクタンク(V-6)の装甲セッティングよりもAPが高く、ジャンプ性能ロック距離が優れているためGC等一考の余地ありか。 バランサーも中バラ・また空中移動で硬直をさらしづらいため被弾を多少は抑えることができると思われる +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 265 +2 +4 97m +4 総合強化 機動重視3 270 +1 +5 107m +1 ダッシュ性能強化 機動重視2 279 +1 +1 89m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 290 +4 +1 92m +1 旋回性能強化 ノーマル 295 0(???) 0 87?m(???) 0(?) 装甲重視1 300 -1 -1 82?m -1 タックル威力強化 装甲重視2 310 -1 -1 82m -1 機敏性向上 装甲重視3 310 -1 -1 92m -1 ブースト量強化 装甲重視4 345 -2 -3 72?m -3 アーマー値強化 それぞれ特化セッティングとなっている。 《ノーマル》 公式HPにもあるように、ジャンプ性能は持続・スピード共にパワードジムカーディガン並に高く、ノーマルでも十分な性能を持つ。 ただその代償か、ダッシュ性能はブースト消費が激しく、距離が伸びない。 他の遠距離機体と違い一度ブーストを踏むと35%あたりまで自動消費する。 平地を移動する際にはブーストゲージが回復するまで歩く癖を身につけたい。 一方でフワジャンで移動するとかなり長い時間浮いていられる。宇宙マップでは特に実感できるだろう。 《機動重視》 機動1は旋回性能向上。 他の機体の特化セッティングと同様で機敏性も向上する。 Nセッティングよりもブーストによる長距離移動に向くのでひとまずこちらのセッティングを取得しておくとよいだろう。 機動2はジャンプ性能向上。 もともと高いジャンプ性能が強化され、高所に登るのが容易になったり長時間のフワジャンが可能になる。 周りをよく見て安全圏へ移動したり敵機の接近時に頭上へ振り切るような動き方に向いている。 メインの射撃硬直が大きいためフワジャンしながら撃つと再ジャンプできないので注意したい。 機動3はダッシュ性能向上。 本機の最速セッティングで他の遠距離機体の機動2~3程度の速度となるが燃費の悪さは変わらず。 ブースト時間を有効に使えるようにグラップルダッシュとゲージが回復するまでしっかり歩くように心がけよう。 機動4は全体的に機動性向上。 旋回性、ブースト、ジャンプがともに強化され細かい動きが可能になる。 それぞれのセッティングはMAPの特性に応じ適切に選択したい。 《装甲重視》 装甲1は前述の通りタックル威力が向上する。 タックル威力のためだけにこのセッティングを選ぶのであれば機動セッティングで同じダメージを与えられるザメルを選んだほうがいいだろう。 装甲2は機敏性向上。 ジャンプを多様する動きでは恩恵が得られると思われるが、同様に機敏性が向上する機動1で十分と思われる。 装甲3はブースト総量が増加しブースト消費が緩やかになり機動1程度のブースト距離が得られる。 もともとジャンプ力が高い機体のため装甲セッティングでも長時間ジャンプでき、長距離移動が多いステージや宇宙では使いやすいセッティングだろう。 装甲4はAPの大幅な増加。 ザクタンク(V-6)やザメルの方が高APだがバランサーが災いしてダメージを蓄積しやすい。 一方で低バランサー機のギガンの装甲2セッティングとではAPもさほど差がないため使いどころが難しいセッティング。 ■支給(コンプリートまで10200) 順番 武器名 ポイント 初期 ジャイアント・バズラッツリバー三連式ミサイルビーム・ナギナタ旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 600 4 ダッシュセッティング 600 5 追加弾(拡散弾) 2000 6 追加弾(対MS弾) 2000 7 機動セッティング 900 8 ブーストセッティング 900 9 タックルセッティング 1000 10 装甲セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで10200) 順番 武器名 ポイント 初期 ジャイアント・バズラッツリバー三連式ミサイルビーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 600 3 セッティング3 600 4 セッティング4 600 5 追加弾(拡散弾) 2000 6 追加弾(対MS弾) 2000 7 セッティング5 900 8 セッティング6 900 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 ■まとめ 一言でまとめれば「宙域マップ出撃可能な超長射程&重装甲タンク」である。 特殊イベントを除き宙域出撃できないザメルとザクタンク(V-6)の穴をまさに中間的な性能とコストで補う存在といえる。 地上やコロニーマップにおいて選択するメリットは薄いが、ザメルに比べると判定やバランサーに起因する被弾リスクが小さい点を評価するパイロットもいる。 この機体ならではの長所はメインの射程以上にロングジャンプであり、いかにアンチの裏をかいて飛び回るかが延命も含めて個性の見せ所と言えるだろう。 ■その他 機体自体はMSV-Rにて設定された「MS-14C-1A ゲルググキャノン(キマイラ艦隊所属 ア・バオア・クー戦仕様)」に該当する機体である。 劇中でジャコビアス・ノードが搭乗していた機体はスナイパーライフルを装備し、狙撃を得意としていた模様。
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ゲルググキャノン MS-14C ゲルググにビーム・キャノンを装備させた機体。 「チャージドビーム」を発射可能。 基本戦術は中距離機体戦術(バージョン1)を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 280 コスト 250/280 被撃墜時の-pt 62/78 耐ダウン値 大 着地硬直(ページ未編集) 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6cnt.) 支給条件 階級が中尉以上 高機動型ゲルググ(バージョン1)およびドムキャノン複砲仕様(バージョン1)を取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) ゲルググに肩部ビームキャノンを装備した、バリエーション機体のひとつ。 耐久力はゲルググ(バージョン1)よりも少ない。 機動力は、ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(バージョン1)と比べても遜色ないがオーバーヒート時の回復時間はかなり遅い。 着地硬直が小さく、ダッシュ硬直がかなり大きいのはゲルググと同様。 ダークグレーの機体色は、鉱山都市など市街地マップにおいては迷彩効果も期待できるだろう。 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 メイン武装の運用には、少々慣れが必要。 ミサイル・ランチャーやビームライフルを駆使する事により、間合いを詰めてくる相手に対してプレッシャーを与える事が可能。 慣れないうちは無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を威嚇しつつ、怯んだところにメインを撃ち込む運用が有効。 はじめは癖のある機体に感じるが、機体慣れした上級者であれば既存の中距離機以上の高い戦果が期待できる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1 チャージMAX時最小14(密着)最大60 1発ダウン 5カウント △4on4時20発 ロック距離449m最長射程452mチャージ式最大まで2カウント ビーム・キャノンB 1 チャージMAX時最大200? 1発ダウン 4カウント △? ロック距離?m最長射程452mチャージ式最大まで6カウント? 《ビーム・キャノンA・B共通》 チャージ式の射撃武装。 トリガーを引き続けることでチャージ、トリガーを離すと発射。 トリガーを引いてからチャージが始まるまで、わずかだが遅延があるため、チャージしないと思ってあわててトリガーを引きなおすと、少しだけチャージされたビーム・キャノンが発射されて、リロードになってしまうので注意。 トリガーを離してからの発射遅延がほとんどなく、弾速もかなり速いため、適正距離でも容易に硬直を打ち抜くことができる。 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(バージョン1)と異なり、チャージ中も歩行、ダッシュ、ジャンプが可能。 チャージ中は砲身先端が発光し、目立つ。 ビーム・ライフルよりかなり太いビームを発射する。 太いビームの一部でもかすれば、ダメージを与えられる。 誘導性は皆無。 チャージ中は拠点での回復が停止する。 《ビーム・キャノンA》 260m前後までは威力減衰、それ以遠のMAXチャージで60程度ダメージを与える。 トリガーを離してからの発射遅延がほとんどなく、弾速もかなり速いため、最大射程でも硬直を打ち抜くことが可能。 260m前後という中距離支援機体としては近めの距離から最大ダメージを出せることから、近距離機体に近い距離で格闘のビームライフルを併用した運用が有効。 《ビーム・キャノンB》 適正距離であれば、ビーム・キャノンAの3倍以上という凄まじい威力を誇る。 ただし、MAXチャージまでのカウントはビーム・キャノンAの2倍。 また、最大威力が出る適正距離はビーム・キャノンAより遠く、むやみに敵に近づくと思ったほどダメージが与えられない。 この機体の特色である、適性距離での大火力を活かせる距離感覚を身につけたいところだ。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 3連装ミサイル・ランチャー 6 /3発同時発射 1発 303発 73 ? 10カウント △ ロック距離349m最長射程352m機動低下 -小- クラッカー 2 ? 1発ダウンしない 13カウント ▲ 炎上効果付炎上効果?カウント 《3連装ミサイル・ランチャー》 初期装備。 左腕から発射、1トリガーで3発同時発射する。 機動力低下-小-が付加。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーに似た飛び方をし、300m前後の距離から撃てばそれなりに当てることができる一方で、それより近くなるほど当てることが難しくなる。 赤ロック距離は352mまで。ガンキャノンのスプレーミサイルランチャー同様、トリガーを引いたままでの連続発射が可能。 威力が距離によって変化しないため、安定して使える武装である。 《クラッカー》 機動力低下が解消されて、本来の機動力を発揮できる。 1発ではダウンしない。 ザクII(F2)(連邦軍仕様)(バージョン1)のクラッカーB同様、敵機を炎上させる効果がある。炎上効果は4~5カウント程度(要検証)。 ザクII(F2)(連邦軍仕様)のクラッカーBとほぼ同じ特性を持っているようだ。(当たりにくさ等を含めて) DASには該当しないらしく、武装切り替え時に待ち時間がない。 ザクⅡ(バージョン1)やゲルググ(バージョン1)のクラッカーに比べると、トリガーを引いてから発射までに微妙な遅延がある。(要検証) とっさに投げても近づく敵機の迎撃に間に合わないことがある。 弾のスピードも通常のクラッカーに比べて遅く感じる。(要検証) そのために、クラッカーとしてみると思ったほど命中しない印象を与える。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6 密着時 35最大射程時 70 1発ダウン 12カウント ▲ 撃ち切りリロードコスト+30青ロック224m赤ロック227m最大射程_ 290m以上 ビーム・ナギナタ - 20→24(理論値20→30) 10 - × 合計威力44抜刀準備なしで格闘可能 タックル - - - - - - 《ビーム・ライフル》 初期装備。 コスト+30。 武装切り替え時に、DAS特有の待ち時間がある。 トリガーを引き続けることで、連続して発射できる。ただし、発射間隔は1カウント(要検証)程度ある。 ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じだが、性能は異なる。 メインのビーム・キャノンAよりも威力は高いが、ロックできる距離は近距離機体のビーム・ライフルと同程度。 発射遅延がほとんどなく弾速も速いため、高コスト機体の硬直を取ることも難しくない。 自機に向かってくる敵機であれば、着地硬直を容易にとらえることができる。 200m以下で威力低下。 中距離支援機体の武装としては射程が短いため、安易にビーム・ライフルの射程まで敵機に接近するのは得策とは言えない。 高コスト機であること、ミサイル・ランチャーを装備している場合は機動が低下していることなどを絶えず意識して行動しよう。 《ビーム・ナギナタ》 中距離支援機体独特の、構え動作を省略して敵機に切りかかることが可能。 1回のトリガープルだけで格闘に移行することができる。 中コスト近距離機の2連撃と同等というそれなりの威力を備えているが、積極的に格闘を挑むのは厳禁。 《タックル》 (タックル解説) ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -4 +2 +4 -m( -m) +2 HP 240エネルギー伝達を高効率化 機動重視4 -3 +2 +3 134m(126m) +2 HP 250推進剤の燃焼効率を高効率化 機動重視3 -2 +1 +2 144m(135m) +1 HP 260装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視2 -2 +1 +1 142m(133m) 0 HP 260装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 0 140m(131m) 0 HP 270デッドウェイト(不要重量)削減 ノーマル 0 0 0 140m(131m) 0 HP 280 装甲重視1 + - - -m( -m) - HP -装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 + - - -m( -m) - HP -装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 + - - -m( -m) - HP 330装甲の一部を高性能な素材に変更 ※機動設定4ではダッシュ速度が向上している。 ※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの 《機動重視》 (機動重視解説) 《装甲重視》 (装甲重視解説) ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンA3連装ミサイル・ランチャービーム・ライフル - 1 セッティング1 400 2 ビーム・ナギナタ 500 3 セッティング2 500 4 クラッカー 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 ビームキャノンB 700 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 豊富な武装と運動性能から、より近距離機に近い立ち回りも可能。 運用法の幅が広く、パイロットの腕次第で高い戦果が期待できる。
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/82.html
ビームキャノンの威力 ★1 ★2 ★3 1116 ★4 1585 ★5 2168 ★6 ★7 ★8
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3618.html
【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジャイアント・バズ クラブ 腕部3連装ミサイル・ポッド 3連装スコープ スキル情報 強化リスト情報 備考「地の利を知る分、こちらが有利になる」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 1年戦争時のゲルググキャノン1A型をベースとして、後年に近代化改修を受けた元キマイラ隊のジャコビアス・ノードの搭乗機。 ベースとなった1A型は、脚部にコンフォーマルタンクが増設され、バックパックの携帯兵装用マウントにジャイアント・バズなどが装着可能となっていた。 戦後、宇宙世紀0090年に民間軍事会社テミスの社長となったジャコビアスが同機をベースに、得意の長距離狙撃を活かすべく、頭部にザク・フリッパーの3連式多目的カメラをオプション化して設置。 見た目こそ1年戦争時の機体だが、操縦系統をはじめとして全くの別物といってよいほどの近代化改修が施されており、同時期の新鋭機とも同等に戦える機体性能となっていることから、ゲルググの基礎設計の優秀さが伺える。 ストライプをあしらった独特なカラーリングも特徴的。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 18000 20000 耐実弾補正 24 27 耐ビーム補正 24 27 耐格闘補正 0 射撃補正 50 55 格闘補正 7 9 スピード 120 高速移動 175 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 63 旋回(宇宙)[度/秒] 72 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 245 必要階級 少尉10 中尉01 必要DP 116900 132400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 9 中距離 10 12 遠距離 18 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ゲルググC(JN)用B・R LV1 1500 2600 45% 90% 即3発フル1+即1 0.8秒 18秒 0.77秒 500m(650m) 射撃時静止集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.73倍よろけ値:20%(20%)頭部補正:3倍(3倍)脚部補正:1.3倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 1700 2850 505m(655m) 126300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・ナギナタ LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2100 3300 LV3 2200 3800 LV4 2300 4800 LV5 2400 5300 副兵装 ジャイアント・バズ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 5 5.5秒 13秒 1秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% LV2 2100 クラブ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可スコープ使用不可よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.0倍シールド補正:1.3倍 LV2 1785 腕部3連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 440 3 190発/分 6秒 0.77秒 300m 1393 移動射撃可よろけ値:25% LV2 480 1520 3連装スコープ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 3 3秒 15秒 0.77秒 750m 移動射撃可30秒間スポット効果有ASL(自動照準補正)有よろけ値:0% LV2 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 高精度スナイプ LV1 LV1~ スナイプモード中は攻撃力が 30% 上昇し、部位が破損している機体に対するダメージリアクションが強化される。また、スナイプモード中に攻撃を行った場合はクールタイムが延長される。 スナイプモード中・攻撃力 +30% ・部位損壊した対象に攻撃を当てた際、ダメージリアクション 1段階上昇 ・使用した兵装のCT+25% 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV4 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 7倍 までの調整が可能。さらにスナイプモード時の旋回性能が 20 増加する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 高精度解析システム LV1 LV1 スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 3% 増加させる。 LV2 LV2~ スポット状態になっている敵MSを解析して、対象のHPとカテゴリー情報を自軍に共有。更にスポット状態の対象に与える自軍からのダメージを 5% 増加させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 580 690 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1170 1380 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1560 1840 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1950 2300 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 3900 4600 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv3 5850 6900 射撃補正が4増加 備考 「地の利を知る分、こちらが有利になる」 抽選配給期間2021年11月4日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ゲルググキャノン(JN) LV1~2 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト500~) 確率アップ期間2021年11月4日 14 00 ~ 2021年11月11日 13 59 [予定] 機体情報 漫画『MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』より参戦。民間軍事会社「テミス」の社長にして元キマイラ隊所属パイロットであるジャコビアス・ノード(Jacobius Node)専用に狙撃カスタムされたゲルググ・キャノン1A型。 本機はゲルググキャノンの「1A型」と呼称されるバリエーションで、脚部にコンフォーマルタンクを増設して稼働時間が3割増しになっている。加えてバックパックには、高機動型ゲルググ改と同系統の携行兵装用のマウントラッチがついた高機動パックを装備している。パックは換装による対応なので、作戦状況に応じてビーム・キャノンパックに付け替えていた模様。本機が高機動パックになっているのはパイロットであるジャコビアスの選択と思われる。 ジャコビアスの機体は、彼の狙撃適正の高さから狙撃機としてカスタムされており、オプションとしてザク・フリッパーの3連式多目的カメラモジュールを頭部に装備している。機体自体は1年戦争の頃から存在しているが、宇宙世紀0089年頃にコックピットを全天周囲モニター&リニアシート式にする等の近代化改修が行われている。 携行兵装はジム・スナイパーの「ロングレンジ・ビーム・ライフル」をハイザックにジェネレーターを背負わせて高出力状態で使用していたこともあるが、後にそれを改造したであろう3連スコープ付属の「ビーム・スナイパーライフル」を装備して単独で行動出来るようにしている。 1A型自体は『MSV-R』が初出。その際はゲルググキャノン(キマイラ艦隊所属 ア・バオア・クー戦仕様)と呼称されていた。1年戦争の頃は識別用に機体の左肩から左脚にかけてインベンション・ストライプに塗り分けていたが、近代化改修後は左肩のみになっている。 劇中でも狙撃機として活躍したが、機体性能の限界もあってゲルググ・ウェルテクスを本機と似た仕様に改修した「クサントス」と呼称される機体へと乗り換えている。 機体考察 概要 コスト500~の地上宇宙両用支援機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計は並。 カウンターは弱の連打。拘束時間が短い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り以上高く、コスト550~600相当。 射撃主兵装はヒート率式ビームスナイパーライフル。集束時のみよろけあり。部位補正が高く、局部破壊を狙い易い。 射撃副兵装は連射性能と火力に優れたバズーカ、取り回しの悪いクラブ、DPSそこそこのミサイルポッド、スポット効果の特殊兵装。 クラブの使い勝手の悪さからよろけ手数は弱め。ストッピングパワー・火力も低めな部類。 格闘主兵装はゲルググ系共通のナギナタ。威力高め。宇宙では環境適正効果で高性能バランサー効果が追加されるため、使いやすくなる。 高精度スナイプによって、スコープを覗いている状態でHITした射撃の威力がUPする。またHIT対象が部位破壊されている場合はリアクションが一段階上昇し、よろけは大よろけになる。ただし、この効果が適応された武装は発射間隔が伸びる。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は並。高速移動速度は低め。旋回性能は高め。 HPは体格比込で並。シールド無し、背中のバズーカ部分と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐格闘が低い支援機型。補正値合計はコスト帯で一回り低く、コスト450相当。特に耐格闘は0で成長もしないため、格闘攻撃に極端に弱い。 機体固定装置を有し、じゃがみ状態(宇宙では静止状態)では被リアクションを軽減する。 特長 高精度スナイプ+機体固定装置により安置から安定したスナイプを行うことが可能。アンチスナイプにもある程度強気に対処可能。 支援機としては小回りがきく方で、副兵装のバズーカによってバズ汎用感覚で乗り回すことが出来る。 スポット武装を持つため、要注意度の高い敵機をピックアップする戦術的な行動が可能。とりあえず強襲機をスポットするだけで格段に敵強襲機が動きにくくなる。 総論 兵装を使い分けることで遠中近と対応できる近中距離向け支援機。 副兵装バズがバズーカ系の中でもかなり使いやすい部類であり、加えて小回りがきくために近距離で狙いがつけやすく、追撃兵装も十分。クラブ始動ならば回避狩りも狙えるなど、近距離射撃戦に高い適性を持つ。 遠距離においても主兵装集束によって対応可能。さらに低めの火力もスキル「高精度スナイプ」によって一線級に補強可能であり、狙撃性能としては十分なものを持つ。 火力の低さが最大のネック。射撃補正こそ高いが武装威力はコスト帯で低めな部類で、よろけ手数・ストッピングパワーも低め。瞬間火力に難があり、チャンスに大ダメージを送り込むような使い方には向かない。 射撃防御は高いが格闘防御は極端に低い。通常はバズーカを中心とした立ち回りをすることから格闘戦を仕掛けるられるリスクも大きく、比較的にリスキーな運用を求められやすい。 戦闘射程400以内かつ乱戦になりにくく、団体行動しやすいマップが好ましい。なので墜落跡地や廃墟コロニーは得意。逆に乱戦になりやすく味方のフォローが難しい砂漠地帯や北極基地などは苦手。 武装構成は近距離向きなのに、近距離防御力皆無というピーキーっぷり。ただ攻撃に専念するだけでなく、味方にフォローしてもらえる位置取りや味方の意識も必要とする上級者向け機体。 主兵装詳細 ゲルググC(JN)用B・R ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。 この手の武装としては射程短めで、単発威力が低め。 非集束ダメージリアクションなし。威力低め。 局部補正がかなり高めで、積極的に頭部や脚部に当てることで局部破壊を狙い易い。 主に追撃向け。腕部3連装ミサイル・ポッドよりDPSに優れるため、よろけ追撃への第一選択になる。 集束よろけ射撃。スナイパーライフル系としては威力も射程も弱め。高精度スナイプを前提とした性能をしている。高精度スナイプの効果で、脚部や頭部の破壊されている対象には大よろけリアクションを与えることが可能。脚部大破機体には効果が薄いが、頭部破壊機体にはリターンが大きい。 集束時間は短め。機体固定装置もあるため、しゃがめばアンチスナイプなどで集束を邪魔されることも少ない。 始動向け。とはいえ、射程的に効果的に追撃できる武装がないため、総合的なダメージ効率は低く、積極的に狙う旨味が少ない。 ビーム・ナギナタ ナギナタ型格闘兵装。 モーションはゲルググ系のナギナタと共通モーション。 宇宙では適正のおかげでスキル「高性能バランサー」と同等の効果を得られる。 支援機のものとしてが威力高め。近距離でバズよろけを取ることも多いため、振り回す機会は意外と多い。ただし格闘補正が低いため、耐格闘の高い敵機には予想よりダメージが通らない。 副兵装詳細 ジャイアント・バズ 残弾式バズーカ系実弾兵装。右肩から発射される。 よろけ射撃。威力高め。射程長め。発射間隔・リロード短め。切り替えも短めな部類。装弾数は少し少な目。 機体全長が高い上で肩上から発射するため、かなり発射位置が高い。そのため、地形の起伏などの影響を受けにくい。 始動向け。バズーカとしてはかなり優秀な部類であり、本機の主力になる。切り替え時間からクラブなどへの追撃に使えなくもない。 クラブ 残弾式バズーカ系実弾兵装。左腰当たりから発射される。 よろけ射撃。単発リロードで切り替えが長く、発射後も発射機投棄モーションが入るために硬直が長く、他武装への切り替えが遅い欠点がある。リロードも少し長め。 左側&地面に近い手元から発射されるため、壁際撃ちの時に注意が必要。 始動向け。ジャイアント・バズ追撃すればよろけ拘束を狙えそうだが、投棄モーション+ジャイアント・バズ切り替え時間から拘束力は弱い。どちらかといえばジャイアント・バズリロード中の代替に向いている。 腕部3連装ミサイル・ポッド 残弾式ミサイル系実弾兵装。右腕から発射。 ひるみ射撃。DPSはそこそこ。 装弾数が少なく、蓄積よろけには4発必要だが3発までしかないので、単独で蓄積よろけを狙えない。 追撃向け。とはいえ、追撃ダメージ効率では主兵装非集束のほうが優れるため、基本的に出番はない。主兵装が使えない時の追撃時の代替むけ。 3連装スコープ 残弾式特殊兵装。ASL有。 威力やリアクションはないが、HITした敵機を スポット状態 にし、30秒間友軍の画面内で対象敵機の頭上に敵機の機体アイコンを表示させる。アイコンから敵機の種類を、アイコン色から属性を特定できる。また障害物を無視して対象位置を二次元的に(画面外でも)表示してくれる。 威力0だがダメージを当たることでスポットデバフを与える仕様になっているため、無敵状態(HPバーが白くなっている状態)の相手には効果がない。逆にシールドなどに当たっても効果がある。 高精度解析システムにより、スポット状態の敵機には非ダメージ上昇デバフも追加されている。 弾数制なので任意リロードも可能で、リロード時間短縮にはクイックローダーが対応。 敵強襲機や注意度の高い汎用機をスポットしてその動きを制限させたり、敵支援機をスポットして味方強襲機を動きやすくさせるなどすると良い。 運用 基本は味方先頭集団に随伴し、バズ→BR切り替え→スナイプモード使用→バズ命中(高精度スナイプ効果適用)→BR発射(高精度スナイプ効果適用)でダメージを稼ぐ。主兵装の部位補正の高さから、頭部 脚部 それ以外の優先順で狙うと後々立ち回りやすくなる。高精度スナイプのダメージ上昇は射撃補正に直接かかる部分なので、スナイプモードで上昇する分を合わせて射撃補正100に到達してカンストする。機体レベル1でも、しゃがみや伏せをしなくてもスコープ覗いて撃てば最大ダメージを出せるということ。 スナイプモードの基礎仕様だが、スナイプモードで覗いている最中のみ効果適用される。スナイプモード中に撃っても途中で解除してしまうと効果が発揮されないので注意。 高精度スナイプの攻撃力上昇効果は射撃補正にかかるため、上限である100を超えない。なので、射撃補正を上げてもスナイプモードは無意味になってしまうため、コストパフォーマンスが低下してしまうので注意。 敵支援機などが高台で狙撃に集中している場合は、こちらも安置でしゃがみ、主兵装集束射撃でアンチスナイプしてあげると、味方が動きやすくなる。敵の攻撃も高い射撃防御と機体固定装置をで無視できる。 敵強襲機や支援機を見かけたら、3連装スコープでスポットしてやると味方が動きやすくなる。特に強襲機のスポットは味方汎用機の対強襲機意識の向上につながりやすく、自身が強襲機に狙われるリスクも下げてくれるため、積極的にスポットしたい。 機体攻略法 マトモによろけを取れる武装がバズーカ一本だけなので、距離を詰めれるときは日和らずに一気に懐まで潜り込もう。スピードもたいして速くないので逃げられてもすぐに追い詰められる。ただしバズーカ→ミサポ一発で蓄積よろけを取られるので引き撃ちされたときは当たらないように気をつけよう。 スポットを付与する副兵装のスコープにも要注意。パシャリと取られるとヘイトが一気に高まるので、撮影されたらなるべく味方とくっついて枚数不利を被らないように行動しよう。 スナイプモード時のフルチャライフルはよろけを取られる。ライフルを構えてじっとしている時はよろけを喰らわないように警戒しよう。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/11/04:新規追加抽選配給にて ゲルググC(JN)用B・R Lv2追加 2022/01/27:性能調整機体HP上昇Lv1:16000 → 17000 Lv2:17000 → 18000 スキル「脚部特殊緩衝材」Lv1付与 スキル「高精度スナイプ」Lv1スナイプ中に使用した兵装のクールタイム延長時間軽減50% → 25% ゲルググC(JN)用B・R 威力上昇非集束時Lv1:1470 → 1500 Lv2:1540 → 1650 集束時Lv1:2520 → 2600 Lv2:2640 → 2750 脚部威力補正上昇非集束時:1.1倍 → 1.3倍 集束時:1.1倍 → 1.3倍 射程距離上昇非集束時Lv1:450m → 500m Lv2:455m → 505m 集束時Lv1:600m → 650m Lv2:605m → 655m 3連装スコープスポット時間延長15秒 → 30秒 ASL(自動照準補正)範囲拡大 2022/07/28:不具合修正スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV2の効果が正常に発動していなかったため修正。 2023/07/06:DP交換窓口に Lv1-2 & ゲルググC(JN)用B・R Lv2追加 2023/10/26:性能調整機体HP上昇Lv1:17000 → 18000 Lv2:18000 → 20000 機体スキル「高性能スコープ」LV上昇LV3 → LV4 機体スキル「高精度解析システム」LV上昇Lv2機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇Lv2機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し 機体スキル「機体固定装置」LV1付与 ゲルググC(JN)用B・R威力上昇非集束Lv2:1650 → 1700 ※Lv1は調整無し 集束Lv2:2800 → 2850 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減非集束:55% → 45% ※集束時は調整無し クールタイム短縮1.7秒 → 0.8秒 集束時間短縮4秒 → 3秒 兵装使用後の硬直時間短縮 集束射撃時ユニット貫通効果付与 ジャイアント・バズ威力上昇Lv2:1950 → 2100 ※Lv1は調整無し コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 射補54あればスコープ覗いたら射補カンストするのか - 名無しさん (2023-11-16 22 02 53) スナイプ+30%、スコープ+5%で+35%だから初期値の射補50でもカンストだぞ - 名無しさん (2023-11-20 00 26 11) 1.50×1.35=2.025でカンストってこと? - 名無しさん (2023-11-20 03 29 38) スナイプってスコープの+5%を30%に変換すると思ってたけど別枠なんですね。スキル説明が高精度砲撃みたいな「射撃補正に+何%される~」とは違う書き方だったから勘違いしてた。教えてくれてありがとう - 木主 (2023-11-21 21 25 19) 機体固定装置が絶望的に合ってない気がする… 武装的に汎用に随伴するタイプなのにスキルは後方タイプなんだよなー - 名無しさん (2023-11-14 19 52 01) どちらかというと近接足掻きじゃないの? - 名無しさん (2023-11-17 01 40 58) 近距離だが相手が格闘ギリギリ届かん位置なら蓄積選ばず即よろけ撃ってくる場合もあるからね。そんな時に固定装置活かしてしゃがみ受けで耐えられるのはありですな - 名無しさん (2023-11-17 14 37 25) 宇宙で、機体固定とスコープlv4の恩恵で射程400m以上の汎用にカウンタースナイプしやすくなってたわ。ジンバル撃ち下ろし、撃ち上げバズばかりの運用していたから、迎撃スタイルも出来るんだと驚いた。 - 名無しさん (2023-11-11 20 37 26) この機体時々見かけるようになったが相変わらず後ろで芋ってる奴ばっかりだな。肩に即よろけのバズあるんだから前出ろよ。 - 名無しさん (2023-11-11 09 39 28) 愚痴板に行け - 名無しさん (2023-11-11 13 51 36) メインBRに怯みさえ付いてれば頭ぶっ壊す意味(ノンチャよろけ量産)も出来るんだけどなぁ・・・足壊したら強よろけどころかむしろ放っておきたいことの方が多いのよな。そしてそこまでして頭壊したい相手も・・・ - 名無しさん (2023-11-03 16 56 02) 運営も足を折ることを想定して調整してるけど、味方のダウンとか止まってる敵の頭とかにメイン撃ち込むのオススメ。2発で大体壊れるし、補正が低下、支援なら観測の範囲縮小だったりと相手へのストレスはすごい溜まる。たまにスコープ覗いて撃つと強よろけだし - 名無しさん (2023-11-03 02 01 43) ある程度ゲージ戻さないといけない脚部と違って、頭部は機体降りてすぐ、たった0.1トーチ焼くだけで回復できるから利点は薄いと思う。頭部よりも脚部削った方が当てやすいし味方にも貢献できる - 名無しさん (2023-11-03 09 38 20) 他の機体板でも言われていたが、50%以上回復させないとレーダー機能は完全には復帰しないのだ。レーダー範囲半減ノイズ有りは地味ではあるが十分デメリットなのだ - 名無しさん (2023-11-17 13 05 02) 頭部の判定って機体によってはクソだからなぁ。どう見ても頭に当たっただろってのでも肩です!とか胴です!になることままあるから確実な足のほう狙っちゃう - 名無しさん (2023-11-03 10 02 31) ガンオンで一時期ガーベラテトラにヘッショ判定無かった(肩に埋まってた)の思い出したわ - 名無しさん (2023-11-17 00 51 07) 歩き撃ち5.5秒BZとメインBRで随伴支援する機体だと思ってたから機体固定装置はなんか嚙み合わねぇなぁ・・・ザク砂みたいにお座りBZ受けタックルカウンターとかは出来るけど弱カウンターだし - 名無しさん (2023-11-01 17 51 38) 火力よわよわの貧弱デブだったがアプデで足折り機体としてまあまあ使えるようにはなった - 名無しさん (2023-10-31 16 31 24) 強くはなったと思うがやっぱ耐格0の呪いは無いわ、汎用に殴られた時の痛さの差はでかい - 名無しさん (2023-10-29 21 23 30) ヘイズルとかTR5に殴られるとマジで痛いよね - 名無しさん (2023-10-30 13 44 59) 呪われてる中でも少しは詰めないと手数が足りなくなるタイプだから余計に - 名無しさん (2023-11-03 02 30 42) もともとそこまで悪い機体じゃないとは思ってたけど、ちょっと強化されたのは嬉しい - 名無しさん (2023-10-29 17 59 22) 試作フェダ達と合わせてノンチャ弾幕で相手の進行阻むんだな。こっちはバズーカも回さないとだが。 - 名無しさん (2023-10-29 15 37 54) 足元にバス撃って、メインからのグレでほぼ足壊れる寸前だぞ。本当のメインは肩バズと勝手に思っているけど。 - 名無しさん (2023-10-30 12 55 49) フル改修オバチュで射補82、メインの連射速度申し訳なくなるね。バズからメイン2発ほぼ確定で足折捗る。 - 名無しさん (2023-10-29 07 47 51) 複合フレームAの間違いだったわ。スコープは覗かずメイン2連射、緊急回避したら焼くの前提で3発。汎用に混じっての近中前線運用でね。 - 名無しさん (2023-10-29 10 56 30) やっぱ基本はスコープ覗かない運用になるよなぁ - 名無しさん (2023-10-29 14 41 50) 三射目発射後にスコープ覗いて(脚折れてたら)よろけとりつつ退避とか良いのかもしれない。それまではノンスコープの方が速度的に有用。 - 名無しさん (2023-10-29 18 19 51) こいつの出せるマップだと高確率で射撃機かステルス機がピックされるしそもそもが厳しくね?自衛力全然上がって無いわけだし - 名無しさん (2023-10-28 01 05 04) 元々カメラで撮れば襲われにくかったし、足りなかったのは与ダメだと思うから今回の調整は納得かな。バランサー貰えれば嬉しかったけど - 名無しさん (2023-10-28 01 17 01) 流石に550からはバウやコンロイが高確率で対面にいるからキツイな、特別戦の軍事でさえ適性高いから両方いるとかザラだな - 名無しさん (2023-10-27 17 17 12) 固定装置はいいが、クサントスとかと違ってダメコン無いから過信はできないな...500コストだと一瞬で蓄積取ってくる機体多いから使いどころが限られそう - 名無しさん (2023-10-27 03 27 02) この固定装置って多分カウンタースナイプとかで役に立つと思う。敵支援の射撃受けながらスコープヘッドショットすると多分頭壊れる。 - 名無しさん (2023-10-27 04 27 52) クサントスみたいな事しだしたな - 名無しさん (2023-10-27 03 10 41) ようやく雑魚ゲル呼ばわりは卒業できた? - 名無しさん (2023-10-27 01 15 26) クサントスの真似事できるようになったけどクサントスより面白くないから使う気が起きない - 名無しさん (2023-10-26 21 26 22) メインだいぶ強くなったし状況によってはしゃがんでスナイパーするのもアリになったな - 名無しさん (2023-10-26 20 44 49) 戦績思っていたより数段悪くて驚いた。運営もスナイパーで使ってほしそうだけど、やっぱりバズーカ下が強い。 - 名無しさん (2023-10-26 19 58 02) メインの取り回し良くなって固定装置はあがきにも使えるから近めの距離も強くなっとる - 名無しさん (2023-10-26 20 01 28) ゲームバランス的にスナイパーがあんまりあってないからなぁ。諦めずにどっちも出来るみたいなのに落ち着かせようとしているのかなぁとは思う - 名無しさん (2023-10-26 22 44 56) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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基本データ 兵種 前衛/型 出撃可能地域 地上:○宇宙: HP コスト ・ 被撃墜時のpt pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント P ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 / 密着(HIT)最長(HIT) 低:発中:発高:発 cnt 最長射程m?m以遠で威力低下 / (HIT) 低?:発中?:発高?:発 ?cnt 最長射程m / ?/発 低2:6発中?:発高?:発 cnt 最長射程m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 発ダウン cnt 射程m以上持ち替えREV.2.02 ? 発ダウン cnt 射程m以上持ち替え ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ?→?→? 回 合計威力格闘ロック距離mREV.2.02 ?→?→? ?回 格闘ロック距離m合計威力?REV.2.01 タックル 発ダウン 機動:N、装甲: ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 耐久値 機動重視4 m HP 機動重視3 m HP 機動重視2 m HP 機動重視1 m HP ノーマル 0 0 0 m 0 HP 装甲重視1 m HP 装甲重視2 m HP 装甲重視3 m HP 装甲重視4 m HP ■支給 (コンプリートまで) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
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現在大量増殖中らしい。 -- ジョン (2006-04-28 20 42 25) 安いMSpで使える割には、反則級の性能を誇る。射撃屋御用達な機体。 -- 名無しさん (2006-04-28 23 30 08) 安くない!!ww -- 名無しさん (2006-05-01 02 26 06) タダで積めるビームキャノンがたいへん魅力な一台 -- 名無しさん (2006-05-28 06 32 47) 見飽きた機体この機体がログに数体出てくると面白味が減るのは何故だろうw -- 名無しさん (2006-09-30 23 05 08) この値段であのコストパフォーマンス!改造しても上位機体よりも安く強い!・・・・そりゃ増えるわwしかし面白味は皆無である -- 名無しさん (2006-10-06 18 59 16) ハンミサ・BR・BCと多彩な武装を持つ。 でもこの子、盾無いんだよね。 -- 名無しさん (2007-11-13 12 56 14) 名前 コメント